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第21章 美术没有性价比

学府书苑,a栋302室。

张小娟拎着一袋零食可乐,推开了工作室的大门。

一进屋她就看到了呆坐在电脑屏幕前,双眼无神的陈霸。

“霸哥怎么了?”

“他这生无可恋的表情……不会是失恋了吧?”

“你想多了!”

伸手从张小娟拎的袋子里取出一袋薯片,杨栋否定了她的猜测:“一个没有对象的人,又怎么会失恋呢?”

“对噢!”张小娟点了点头。

房间面积就这么大,即使他俩交谈刻意压低了声音,可陈霸还是听到了。

不过他并没有在意。

因为这个时候,他正看着脑海中的系统面板陷入了沉思。

【游戏名称:寄人篱下模拟器】

【策划:88(可提升)】

【程序:91(可提升)】

【美术:78(可提升)】

【……综合得分:72】

美术得分比《寒窗苦读模拟器》高很多,这在陈霸意料之中,毕竟他氪金了。

如果氪金都不能变强,那氪金还有什么意义?

程序得分也涨了,只有策划得分原地踏步,相较于前作几乎没有提升。

这也很合理。

毕竟《寄人篱下模拟器》的创意,包括核心玩法机制,甚至是数值框架,全都是前作《寒窗苦读模拟器》的p露s版。

可为什么……

在所有项目的得分都上涨的前提下,综合评分反而下降了?

陈霸想不明白。

《寄人篱下模拟器》明明在各个方面都完胜前作,可综合评分却低了这么多,究竟是哪个环节出了问题。

得分越高,得分越低?

你搁这原地tp呢!

“或许综合评分不是越高越好,而是越低越好?”

陈霸想到了一种可能,但又摇了摇头,否定了这个明显不合理的猜测。

想不明白就不想了。

91分也好,72分也罢,在他看来都是差不多的,关键还是策划、程序、美术和音乐这几项核心得分。

“美术得分略低,但想继续提升的话就得氪金,毕竟工作室现在没有独立美术设计的能力……”

陈霸挠了挠头。

系统工具栏里,倒是有可以优化美术设计、生成特定美术资源的辅助功能,但那处于“未解锁”状态,根本用不了。

想提升就只能氪金。

可他想了一下,觉得继续氪金提美术得分的性价比不高,毕竟游戏原画这东西,越往上提价格就越贵。

举个简单的例子。

假设游戏原画按1-100进行评分,50分以下的作品一文不值。

那么市场行情就是,大概得70-80分的作品,才能勉强够得上商用标准。

而80分以上,85分是一个价,90分又是另一个价……

到了90分以上,可能每一分的差距都会导致作品价格悬殊好几倍,甚至一分之差,价格直接就差了一位数也不是不可能。

所以氪金提美术分,在陈霸看来是很亏的一件事,特别是对于刚起步,资金有限的天霸游戏工作室来说更是如此。

“那就提策划分吧!”

“正好让我看看,游戏策划这一块还有哪些值得优化的地方……”

系统带来的好处除了会自动生成核心代码,减轻开发压力外,陈霸觉得“查漏补缺”也是很关键的一环。

通过系统,他能很清晰地看到游戏存在哪些方面的不足,然后再进行针对性修改调试。

这一点简直太牛了!

要知道,很多游戏制作人都会陷入“当局者迷”的困境。

旁人或许能指出问题所在,但对开发游戏的人来说,他不一定能做出最正确的判断,同时察觉到游戏的问题所在。

“这种感觉就像写小说,时时刻刻都能询问专业编辑一样。”

“有哪里写的不对,他会第一时间指出来,并告诉你该怎么修改才能让读者喜欢……”

陈霸调出了二级页面。

上面显示,《寄人篱下模拟器》的自由度得分很高,足足有94分,算是同类“强剧情”游戏的佼佼者。

但作为一款强剧情弱操作,主打一个代入感和沉浸感的游戏,剧情得分和数值得分却差了点意思。

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